• DONJONS & DRAGONS : Guide du maître
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DONJONS & DRAGONS : Guide du maître zoom_in

DONJONS & DRAGONS : Guide du maître

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Maître, voici votre livre !

Il vous revient. Il n'y a que vous qui puissiez l'ouvrir. Votre grande sagesse vous guidera entre ses pages troublantes, aventureuses et maléfiques. Ce livre qui est vôtre, c'est bien sûr le Guide du Maître de l'univers Donjons & Dragons. On l'appelle aussi le Guide du Meneur. Ou le guide du MJ. Mais c'est là une appellation insuffisamment révérente à nos humbles yeux. 

Dans ce guide sont les règles de base de l'univers de Donjons et Dragons. Il reprend l'intégralité des règles du jeu. Il comprend aussi des informations utiles sur le scénario pour le meneur. Le guide du maître est l'outil principal du maître de jeu.

Simples joueurs, passez votre chemin. Sachez rester naïfs ! Car c'est à ce prix que votre expérience de jeu vous comblera de joie.

Description

Le guide du maître : un portail vers de grandes aventures

Que peut-on dire de ce livre qui ne déflore rien de l’aventure qui attend les joueurs ? Il y a là, dit la couverture, "Tout le nécessaire pour créer des histoires légendaires". C'est avec cet ouvrage, et la malice de votre esprit puissant, que vous édifierez un monde portant votre marque "dans le plus grand jeu de rôle du monde".

Influence du livre du maître sur le MJ

Le guide du maître insufflera dans votre âme l'énergie et les savoirs requis pour créer des aventures. Et aussi des personnages non-joueurs, des environnements riches et des trésors. Le destin de MJ, c'est une part de la vie faite d'abnégation et de solitude. Le livre du maître sera votre compagnon indéfectible. Il vous soutiendra et vous donnera de la hauteur sur les combats, les objets magiques, les sorts, les monstres, les maladies, les poisons... et sur les joueurs bien sûr !

Les compagnons du MJ : le livre du maître, les entités Confiance et Crainte

Le guide du maître donne des pistes pour proposer aux joueurs une immersion de qualité. Car prendre en main une partie de D&D, c'est se transformer un peu... En pourvoyeur de merveilles d'abord. En fin psychologue éventuellement. Et en dieu bienveillant ou cruel d'une certaine façon. Vous édifiez un monde bien à vous où les joueurs vous suivront. Tour à tour avec Confiance et avec Crainte. En parcourant le guide du maître, apprenez à maîtriser le jeu autant que ces deux entités !

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