• Les clefs du verrou d'or, un livre de jeu de rôle plein de belles illustrations
  • 4e de couverture du livre "Les clefs du verrou d'or"
Les clefs du verrou d'or, un livre de jeu de rôle plein de belles illustrations zoom_in

LES CLEFS DU VERROU D'OR

  • CDDNO-WIDD5CVOFR

49,99 € TTC

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Voleurs ! fouineurs ! aigrefins ! maraudeurs et monte-en-l'air ! Cet opus est le vôtre. Les clefs du verrou d'or met à l'honneur les compétences des furtifs. Et au défi les imposteurs à l'esprit fin et brillant. Ce livre s'ouvre à vous comme une guilde des voleurs. Il offre des aventures, du suspense, de l'adrénaline, des intrigues et des secrets. En vérité, "Le Verrou d'Or", c'est le nom de la mystérieuse organisation qui tire les ficèles et vous accueille en son sein.

Description

Souplesse du verrou d'or

Les aventuriers pourront commencer leur première quête ici et gagner en filouterie, pardon, en compétences, jusqu'au niveau 11. C'est donc une longue campagne qui peut s'ouvrir à vous. Et si vous préférez les formats courts, c'est tout à fait envisageable. Vous pourrez aussi greffer Les clés du verrou d'or dans une aventure plus large.

Quelques clés du verrou d'or

Seulement, il ne s'agira pas, comme dans les aventures plus classiques de DnD de débiter des monstres en steak niveau après niveau. On peut néanmoins conserver l'espoir de s'en mettre plein les poches ! Les clefs du Verrou d'Or devrait vous menez, si tout se passe à peu près bien, à réaliser le casse du siècle. La mission de vos joueurs consistera à infiltrer un lieu précis pour réaliser une mission spécifique. Il s'agira de mettre la main sur un artefact particulier puis, finalement, de s'échapper avec astuce, brio et sans dommage. A peu de choses près...

Une aventure Donjons & Dragons pour les voleurs

Les clefs du verrou d'or, c'est donc une aventure Donjons et Dragons taillée sur mesure pour les Arsène Lupin, les Marius Jacob, les Cat's Eyes, les Rapetou, les Catwoman ou les Robin des Bois. Comme toujours avec DnD, la richesse des profils et des capacités contribue certainement à l'atteinte de l'objectif. Et le MJ accompagne personnages et joueurs dans la découverte de leur côté sombre. Et peut-être chacun découvrira-t-il à cette occasion une surprenante facette de sa propre psyché. Car ce sont des choses qui arrivent avec Donjons & Dragons, comme avec d'autres jeux de rôle sur table du reste !

La V5 joue avec les codes, prenez-vous au jeu

Pour chaque aventure, une précieuse carte pourra soutenir les joueur. Pour fluidifier le jeu, il sera pertinent d'en fournir une copie à chacun. Une carte les aidera à se projeter et à échafauder leur plan. En espérant, bien sûr, que le plan se déroule comme prévu ! Si les jets de dés se révèlent trop avantageux, si l'équipe des joueurs est machiavélique, si le MJ est d'humeur... il aura plaisir à leur jeter dans les pattes une bande rivale, un rebondissement, un impertinent ou un retournement de situation. L'aventure pourra être enrichie d'éléments tirés du Guide du Maître et du Manuel des monstres. Les joueurs quant à eux sont invités à constituer leur personnage avec le Manuel des joueurs.

Dans ce nouveau cadre offert par la V5, les repères sont là, même si tout semble sensiblement différent. Quant à l'imagination et au plaisir partagé sont fidèles au rendez-vous à la table de jeu.


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